Cursos Complementación

DEPARTAMENTO DE COMPUTACION
Av. Paseo Colón 850 - Piso 4º      C1063ACV   Buenos Aires 
Tel: 4-342-9184 Int: 141/142/143 (de 16 a 20 hs)
E-mail:hgonzalez@mara.fi.uba.ar
Director: Lic. Hernán M. González de Urreta

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  • Diseño de Interfaces y Sitios Web 

  • Centrados en el Usuario
    Inicio:  Abril 2002 
    Horario: Jueves de 19.00 a 21.00 hs. 
    Duración: 30 hs. (C.) 
    Arancel(*): $ 300.-
    Docente: Lic. Moisés Carlos Fontela
    Objetivos:   Hoy los diseñadores y desarrolladores web se encuentran con una oferta de tecnologías sin precedentes, rodeados de siglas y extrañas marcas de productos, que a veces tienen un ciclo de vida menor al año.  Sin embargo, muchos sitios y aplicaciones web no logran conseguir audiencia, los usuarios se quejan de la falta de consideración hacia ellos en el producto final, y los costos de desarrollo, lejos de ser bajos, muchas veces son inmanejables. ¿No será que estamos equivocando el camino? ¿Tenemos en cuenta que la Web es el primer medio en el que el usuario experimenta el producto antes de pagar un centavo por él?    Este curso busca detenernos un poco en la vorágine de Internet y centrarnos en quien es nuestro bien más preciado: el usuario final.  Nos concentraremos en que el usuario reciba la mejor impresión de nuestro sitio o aplicación, que pueda sentirse a gusto, y que esa experiencia provoque su regreso y una publicidad que se realimenta fácilmente y de bajo costo. También estudiaremos maneras de hacer que nuestro sitio o aplicación sea fácil de acceder y de navegar. Para reforzar lo estudiado, analizaremos casos reales y su usabilidad, sin olvidar que hay muchos tipos de usuarios y muchos tipos de aplicaciones.  Otro aspecto que se va a encarar es el desarrollo. Hoy estamos ante una crisis del diseño web sólo comparable a la crisis del software de los años 60, cuando los costos de desarrollo aumentaban sin control y el mantenimiento era prohibitivo. No vamos a estudiar herramientas, pero como es importante conocer mínimamente el medio, vamos a hacer un breve repaso de las mismas.  Finalmente, vamos a analizar hacia dónde va la Web, y por qué apuntar a la calidad y centrarse en el usuario son las mejores apuestas.   Hay una serie de casos que requieren un análisis especial de  usabilidad. Tal el caso de los sitios y aplicaciones globales, que deben atender  audiencias de varias culturas e idiomas. Asimismo, los usuarios discapacitados  son una gran proporción del total de usuarios web, sobre todo por las ventajas  que la Web les da frente a otras alternativas para realizar tareas análogas.  Algo parecido ocurre con usuarios que deben acceder a un sitio desde un auto,  parados en un aeropuerto o con otro tipo de discapacidad temporaria. De allí que  también analicemos de la usabilidad sobre estos casos particulares y posibles  soluciones.  A menudo es bueno aplicar los conceptos del diseño centrado en el  usuario a casos particulares. Por eso analizaremos algunos de los principios más  conocidos de diseño de interfaces y estudiaremos una metodología de evaluación  de calidad de sitios y aplicaciones web. 
    Temario:  Orientación al usuario. Estilos de interfases. Usabilidad en general: interacción humano-computadora (HCI). Usabilidad en general: guías de diseño de interfases. Usabilidad de sitios web. Metodologías de métricas de diseño de una buena interfaz. Desarrollo orientado al usuario en general. Desarrollo orientado al usuario en sitios web. Diseño de sitios web:   Diseño de página.   Diseño de contenido.   Diseño del sitio. Extranets e intranets.  Usuarios no tradicionales. Conclusiones y predicciones: tendencias a largo plazo, aparatos y software de navegación, los medios y la web, incremento del número de usuarios. Velocidad de navegación, usabilidad, el rol del usuario, un buen sitio web: premisas; herramientas y lenguajes, plataformas, evaluación de casos reales.


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  • Ingeniería de Requerimientos de Software

  • Inicio:  Abril 2002  . 
    Horario:Martes y viernes 19 a 21 hs. 
    Duración: 24 hs. (C.) 
    Arancel(*): $240.- 
    Docente: Lic. Aníbal Juan Calligo
    Objetivos:   Presentar una metodología que ayude a identificar, analizar y especificar formalmente los requerimientos de  un producto  de software y  administrar los cambios durante el ciclo de desarrollo del mismo.  Análisis de riesgos, validación y verificación. 
    Temario:Análisis del problema.  Modelado del negocio usando conceptos de UML; identificación de la necesidad del usuario: distintas técnicas a emplear. Definición de sistema,  el documento de visión;  administración del alcance.    Refinamiento de la definición   de   sistema,   aplicación  de  casos  de  uso.   Especificación  de  los requerimientos del software, estándar  IEEE.   Técnicas para la especificación de requerimientos.    Medición  de la  calidad de los  requerimientos.   Validación y verificación. Administración de cambios. 


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  • Desarrollo de Páginas Web 

  • Mediante Norma Html y Javascript
    Inicio:  Abril 2002 
    Horario: Lunes 19 a 22 hs. 
    Duración: 48 hs.(C.) 
    Arancel(*): $360.- 
    Docente: Lic. Manuel Molina
    Objetivos:  Permitir la comprensión de elementos  léxicos y técnicas a nivel  "micro"  para la obtención de ganancias ulteriores  -intelectuales y profesionales-  consistentes en la rápida asimilación y   aprovechamiento de  herramientas  "macro"  de las que conocerán el revés de la trama. 
    Temario: HTML.  La carta ASCII como standard básico. Relación entre browsers y textos HTML. Etiquetas. Recursos de Edición. Hipervínculos. La extensión DHTML (Dynamic HTML).    Etiquetas parametrizadas.      Manipulación de colores, fonts y encolumnados. Introducción a la Programación orientada a objetos.  Presentación de JavaScript.  Definición de clases e instancias de objetos. Scripts incrustados en textos HTML.  Funciones.  Variables globales y locales.  Valores de retorno de una función.  Eventos de JavaScript.   Creación de botones.  Menús "Pull Down".    Objetos, propiedades y métodos. Uso de objetos predefinidos. Creación de nuevos objetos. Arrays de objetos. Imágenes como objetos. Imágenes precargadas.   Edición de imágenes.  Los objetos "link" y "anchor". Presentación y uso de los objetos "window" y "document". Desarrollo de una "Status bar". Edición de colores para fondo de página, texto  y  vínculos.     Acción  sobre ventanas remotas.      Impresión,  movimiento  y redimensionamiento de ventanas.   Mensajes al usuario.  Demanda de información al usuario.   Uso de cadenas de caracteres (Strings).   Substrings.   Concatenación  y construcción de strings que oficien de anclas y vínculos.  Determinación del largo de una string.  Búsqueda de segmentos de  caracteres en una string.   Localización de caracteres en una string.  Reemplazo de  caracteres en una string.   División de una string (split).     El objeto  "math".   Generación  de  números aleatorios.   Opción, de acuerdo al perfil del curso,   para trabajar con   funciones  trigonométricas  y  objetos  con   los   métodos  encapsulados   "logarithmic", "exponential", "square root", "power", "minimum & Maximun Values",  "Absolute Values".  El objeto Form.  Objetos de interfaz de alta interacción. Botones de comando, de especificación (set), cajas de texto, cajas de tilde,  listas con múltiple items seleccionables.  "Combo  boxes".   Habilitación  y  desabilitación  oportunas  de los objetos de  interfaz    (los controles).    Frames.   Herramientas  y  técnicas  para JavaScript debugging.


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  • Introducción a la Simulación de Sistemas

  • Inicio: Mayo 2002 
    Horario: Martes 19 a 22 hs. 
    Duración:  18 hs.(C.) 
    Arancel(*): $180.-
    Docentes: Ing. Horacio D. Rocca, Lic. Pablo Cadoche, Sr. Martín Lebuchorskyj.
    Objetivo:   Que el asistente se introduzca en el mundo de la Simulación,  lo que le permitirá   construir modelos  y  hacer predicciones   sobre lo que sucederá en  sistemas reales ante distintas hipótesis imaginadas y ensayadas.  Podrá ver el movimiento de las transacciones (personas, autos, expedientes, piezas, etc) por el modelo que representa al sistema en estudio, tener una recopilación estadística de resultados para cada hipotética alternativa pudiendo elegir y recomendar la mejor para su implementación.    Todo dentro de un entorno de trabajo accesible para el usuario,  que,    abajo costo le permitirá representar fácilmente el azar que gobierna los hechos que se   quieren simular.          Podrá inferir   a través   del modelo el comportamiento del sistema real ante hipótesis ciertas (aumento de la demanda, redistribución de recursos, contingencias, etc.)
    Temario: 1.Teoría de sistemas, modelos y simulación: objetivo de la Simulación. Tipos y ejemplos de modelos. Validación de Modelos, estrategia de simulación. Motivos por los que puede fracasar una simulación. 2.Simulación: introducción al lenguaje GPSS, herramienta utilizada para simular.  Recursos permanentes y transitorios. Utilización de los mismos. Recopilación estadística de resultados. Transacciones. Instanciación de recursos de uso exclusivo y compartido. Bloques. Generación de transacciones. Salida de transacciones. Realización de tareas. Recopilación estadística. 3. Simulación de sistemas concretos.   Demanda constante y variable.     Ensayos en el modelo hasta alcanzar un grado de satisfacción de acuerdo a las metas propuestas. Recursos que se adecuan a la demanda variable de acuerdo a diversas estrategias. Control del flujo de transacciones y toma de decisiones.     Bloques de bifurcación de acuerdo a una distribución de   probabilidad  uniforme  y  no  uniforme.   Toma  de decisiones.     4.Comportamiento del público. Elección al azar o siguiendo algún criterio o mixta. Interaciones.  Utilización de semáforos y barreras.   Apertura y cierre de puertas.  5.Prioridad,  edad de la transacción, parámetros:  Assign,  arrebato de recursos a otras  transacciones:  preempt,  return.  Rotura  de recursos:  FunAvail,  SunAvail. Reparación:  Favail, Savail.  Atributos numéricos Standard.Su utilización en todos los bloques.


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  • El Modelo de Objetos de C++

  • Inicio: Abril 2002 
    Horario: Viernes  19 a 21 hs. 
    Duración: 30 hs. (C.)
    Arancel(*): $200.-
    Docente: Ing. Guillermo G. Pantaleo
    Objetivos:  El curso está orientado a programadores de C++, tanto recién iniciados como con una experiencia intermedia. Se busca dar a los asistentes el conocimiento del modelo de objetos de C++ que les permita desarrollar mejores programas. No se trata de un curso de sintaxis, sino de un curso formativo, donde adquirir el criterio para escribir programas  eficientes  y robustos.    El objetivo del curso es conocer el modelo de objetos  sobre  el  cual  se implementó  este  lenguaje  y hacer  uso de  técnicas  de programación basadas en el conocimiento del código generado por el compilador de acuerdo con este modelo.
    Temario:     Evolución histórica del modelo del software.    C++ y sus antecedentes.    El modelo de objetos.  Representación de objetos, implantación.  Forma canónica. Construcción y destrucción de objetos.  Administración de memoria.  Jerarquía de clases. Herencia de interfase y herencia de implementación.    Funciones virtuales,   clases abstractas  y    la  inversión en la cadena de dependencia de las estructuras del software.     Comparación con lenguajes procedurales.   Relaciones entre clases,  contención por valor y por referencia.  Algunas técnicas de diseño. Uso de "patrones" en el diseño.   Programación usando  Templates.    Namespace y la necesidad de incorporación  al lenguaje.     Manejo de  errores.     Criterios  de   diseño usando   Excepciones.  Introducción a la STL   (Standard Template Library).  Programación genérica.


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  • El Modelo de Objetos en Java

  • Inicio:  Abril 2002 
    Horario: Martes  19 a 21 hs. 
    Duración: 30 hs (C.)
    Arancel(*): $200.- 
    Docente: Guillermo G. Pantaleo
    Objetivos:  El curso está orientado a programadores de Java,  tanto recién iniciados como con una experiencia intermedia.  Se busca dar a los asistentes el conocimiento del modelo de objetos de Java que les permita desarrollar mejores programas. No se trata de un curso de sintaxis, sino de un curso formativo donde adquirir el criterio para escribir programas eficientes y robustos. El objetivo del curso es conocer el modelo de objetos sobre el cual se implementó este lenuaje y hacer uso de técnicas de programación basadas en el conocimiento del código generado por el compilador de acuerdo con este modelo.
    Temario:    Evolución histórica del modelo del software. Java   y  C++. El modelo de objetos. "Packages" y clases.  Representación de objetos, implantación.   Forma canónica.   Construcción y destrucción de objetos.    Administración de memoria, "garbage   collector".    Jerarquía  de clases.   Herencia de  interfase y  herencia de implementación. Funciones virtuales, clases abstractas, interfases y la inversión en la cadena de dependencia de las estructuras del software. Comparación con lenguajes procedurales. Relaciones entre clases, contención por valor y por referencia. Algunas técnicas de diseño.  Uso de clases internas estáticas, locales y anónimas. 
    Uso de  "patrones"  en el diseño.   Manejo de errores.   Criterios de diseño usando   Excepciones. Programación para multiprocesamiento, Base de datos y Redes.  La Java Virtual Machine.  Es requisito tener conocimientos básicos de computación y haber  programado  la  solución  de algún  problema,   en  cualquier  lenguaje  de programación.


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  • Proceso Unificado de Desarrollo de Software

  • Inicio:  Abril 2002 
    Horario: Lunes de 19 a 22  hs. 
    Duración: 48 hs.(C.)
    Arancel(*): $390.- 
    Docente: Lic. Adriana Echeverría
    Objetivos:      Desarrollar habilidades para llevar adelante un  proyecto de desarrollo  según  el paradigma del  "Unified  process".      Aplicar  un   proceso  centrado en arquitectura,  manejado por casos de uso para el desarrollo de un modelo de diseño robusto.  Utilizar UML para representar el modelo de diseño.     Aplicar los conceptos de abstracción,  encapsulamiento, herencia   y polimorfismo.   Comprender las diferentes vistas de la arquitectura del software, los mecanismos clave que dan el soporte a tal arquitectura, y el efecto de la arquitectura y los mecanismos sobre el diseño producido. 
    Temario:    Principios de la ingeniería del software. Conceptos de OO.   Visión general del UML. Extensiones del UML específicas para el proceso unificado. Presentación del modelo de proceso unificado de desarrollo.   Requisitos: su captura, flujos de trabajo de los requisitos.   Modelos de casos de uso: artefactos,   trabajadores de casos de uso,   flujos de trabajo de casos de uso. Análisis: modelo de análisis, artefactos de análisis,  trabajadores del análisis. Diseño: modelo de diseño,  artefactos de diseño,  flujos de trabajo de diseño.  Despliegue: modelo de despliegue, artefactos del despliegue,  trabajadores de despliegue,   flujo de trabajos de despliegue. Implementación:  modelo de implementación,   artefactos,   trabajadores,   flujos de trabajo. Prueba: modelo de pruebas,   artefactos,   trabajadores,  flujos de trabajo.  Fases del proyecto. Uso de herramientas CASE que soportan el paradigma. 
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  • Redes Esenciales

  • Inicio:  Abril 2002 
    Horario: Sábados 9 a 12 hs. 
    Duración: 48 hs.(C.)
    Arancel(*): $300.- 
    Docente: Lic. Gustavo  Rei.
    Objetivos:   Comprensión de los requisitos indispensables para las   Redes Actuales. Conocimientos teóricos de teleinformática y práctica en cableado estructurado.
    Temario:   Introducción a las redes,   objetivos,   tipos,    clasificación, estructura, arquitectura. Teleinformática:   bases teóricas para   la comunicación de datos.     Medios de Transmisión. Comunicación y Transmisión.  Señales.  Contaminantes.    Velocidades.  Tipos de  transmisión.  Modulación.  Multiplexación.   Líneas  de comunicación.  Tipos.  Sincronismo.  Detección de errores.  Estructuras de Redes Arpanet.   Configuraciones de una  LAN.   Arquitecturas de Redes.    Modelo 
    OSI y Modelos comerciales. Funcionamiento de las redes. Capas. Entidades. interfaz. Protocolos.  SAP.  Comunicaciones  entre capas.   Primitivas.  Con o sin conexión. Funcionamiento completo. Profundización de las Capas de Redes Física, de Enlace y de Red.Conceptos principales necesarios para el armado de LAN(s).Configuraciones, máquinas de red. Clasificación y uso. Protocolos principales de uso comercial. Características básicas de TCP/IP. Cableado Estructurado. Explicación. Ejercitaciones de armado.


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    • Bases de Datos 

    • (Introductorio - Diseño Inicial)
      Inicio:  Abril 2002 
      Horario: Miércoles 9 a 12 hs. 
      Duración: 48 hs.(C.)
      Arancel(*): $300.- 
      Docente: Lic. Gustavo  Rei.
      Objetivos: Describir métodos, proporcionar información necesaria a profesionales  sobre los conocimientos básicos de bases de datos.
      Temario: Introducción a las bases de datos, objetivos, tipos, clasificación, estructura, arquitecturas. Elementos necesarios indispensables para un buen diseño, consideraciones, teóricas, DBMS, integrantes, software necesario. Tipos. Normalización.  Modelo Entidad Relación. Diagrama Entidad Relación. Modelo Racional. Ejercitaciones con modelos de datos desde el Modelo de Datos, pasando al DER, el DER extendido, el DER orientado a tablas, y el modelo relacional.


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    • Contratos en Informática

    • (Fundamentos)
      Inicio:  Abril 2002 
      Horario: Miércoles 19 a 22 hs. 
      Duración: 24 hs.(C.) 
      Arancel(*): $200.- 
      Docente: Ing. Gustavo Murman
      Objetivos:  Presentar los aspectos de la contratación de bienes y servicios informáticos  que debería conocer   toda persona responsable  por su comercialización, adquisición y uso. Cubre la elaboración y análisis de propuestas y ofertas, como constituyentes del contrato.  Tiene un enfoque práctico, con la visión de un especialista en informática e ingeniería, y no pretende entrar en los detalles legales reservados a los profesionales de la abogacía. .
      Temario: Qué es un contrato. Ley entre las partes y leyes de orden público. Contratos escritos. Contratos tácitos. Contratos de adhesión. Contratos aceptados mediante una acción. Orden de prelación entre los distintos componentes de un contrato. Derechos y obligaciones. Derechos reales y derechos intelectuales. Propiedad sobre bienes tangibles e intangibles. Servicios. Derecho de uso. Pagos. Garantía. Especificaciones: Características funcionales, ambiente especificado de operación. Bienes. Compraventa, arrendamiento, arrendamiento con opción a compra, "leasing". Entrega dentro o fuera del país. Programas. Código interno. Propiedad intelectual sobre los programas. Licencia de uso, derecho de copia, derecho de transferencia. Duración de la li-cencia y formas de pago. Licencias de uso para una máquina determinada, para una instalación, para un país, global. Traslado entre países. Servicios. Clasificación según tipo de servicio: Mantenimiento de máquinas; Mantenimiento de programas; Desarrollo, adaptación e instalación de pro-gramas aplicativos; Construcción e instalación del ambiente físico. Garantías. Garantía sobre los bienes. Garantía sobre los programas. Garantía sobre los servicios. Acciones de reparación.
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    • Contratos en Informática

    • (Avanzado)
      Inicio:  Junio 2002 
      Horario: Miércoles 19 a 22 hs. 
      Duración: 24 hs. (C.) 
      Arancel(*): $240.- 
      Docente: Ing. Gustavo Murman
      Objetivos:     Desarrollar en detalle los   aspectos    de la contratación de   bienes  y    servicios informáticos.  Se profundizan los conocimientos adquiridos en el curso "Contratos  en Informática fundamentos" y se practica mediante ejercicios y discusiones sobre modelos de contratos. Mantiene el enfoque práctico, con la visión de un especialista en informática e ingeniería.
      Requisitos: Haber asistido y asimilado los conocimientos presentados en el curso "Contratos en Informática - (Fundamentos)". 
      Temario:    Revisión de la comercialización de Bienes, licencias de Programas y prestación de Servicios informáticos.  Servicios. Tipos de Servicios. Condiciones de cumplimiento de los Servicios. Clasificación de los servicios según responsabilidades del proveedor: Tiempo y material; Por resultados; Parciales independientes; Llave en mano.  Integración de sistemas. Bienes, programas y servicios. Productos del contratista y de terceros. Arquitectura de los contratos. Contratos completos en sí mismos. Términos y Condiciones Generales. Documentos de cada transacción. Comparación de contratos  según las leyes de los países.  Licitaciones públicas. Condiciones para participar en la licitación. Pliego de condiciones generales. Pliego de condiciones particulares o de condiciones técnicas. Aclaraciones del licitante a consultas de posibles oferentes. Oferta. Documento de adjudicación. Contrata. Contrataciones internacionales. Contratos corporativos globales y adhesiones locales. Contrataciones financiadas con préstamos de organismos internacionales (BID, BIRF) y organizaciones internacionales para la administración de los préstamos (UNOPS, PNUD).
       


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