Cursos
Complementación
DEPARTAMENTO
DE COMPUTACION
Av. Paseo Colón 850 - Piso 4º
C1063ACV Buenos Aires
Tel: 4-342-9184 Int: 141/142/143 (de
16 a 20 hs)
E-mail:hgonzalez@mara.fi.uba.ar
Director: Lic. Hernán M. González
de Urreta
[ANTERIOR]
-
Diseño
de Interfaces y Sitios Web
Centrados
en el Usuario
Inicio: Abril 2002
Horario: Jueves
de 19.00 a 21.00 hs.
Duración: 30 hs.
(C.)
Arancel(*): $ 300.-
Docente: Lic.
Moisés Carlos Fontela
Objetivos:
Hoy los diseñadores y desarrolladores web se encuentran con una
oferta de tecnologías sin precedentes, rodeados de siglas y extrañas
marcas de productos, que a veces tienen un ciclo de vida menor al año.
Sin embargo, muchos sitios y aplicaciones web no logran conseguir audiencia,
los usuarios se quejan de la falta de consideración hacia ellos
en el producto final, y los costos de desarrollo, lejos de ser bajos, muchas
veces son inmanejables. ¿No será que estamos equivocando
el camino? ¿Tenemos en cuenta que la Web es el primer medio en el
que el usuario experimenta el producto antes de pagar un centavo por él?
Este curso busca detenernos un poco en la vorágine de Internet y
centrarnos en quien es nuestro bien más preciado: el usuario final.
Nos concentraremos en que el usuario reciba la mejor impresión de
nuestro sitio o aplicación, que pueda sentirse a gusto, y que esa
experiencia provoque su regreso y una publicidad que se realimenta fácilmente
y de bajo costo. También estudiaremos maneras de hacer que nuestro
sitio o aplicación sea fácil de acceder y de navegar. Para
reforzar lo estudiado, analizaremos casos reales y su usabilidad, sin olvidar
que hay muchos tipos de usuarios y muchos tipos de aplicaciones.
Otro aspecto que se va a encarar es el desarrollo. Hoy estamos ante una
crisis del diseño web sólo comparable a la crisis del software
de los años 60, cuando los costos de desarrollo aumentaban sin control
y el mantenimiento era prohibitivo. No vamos a estudiar herramientas, pero
como es importante conocer mínimamente el medio, vamos a hacer un
breve repaso de las mismas. Finalmente, vamos a analizar hacia dónde
va la Web, y por qué apuntar a la calidad y centrarse en el usuario
son las mejores apuestas. Hay una serie de casos que requieren
un análisis especial de usabilidad. Tal el caso de los sitios
y aplicaciones globales, que deben atender audiencias de varias culturas
e idiomas. Asimismo, los usuarios discapacitados son una gran proporción
del total de usuarios web, sobre todo por las ventajas que la Web
les da frente a otras alternativas para realizar tareas análogas.
Algo parecido ocurre con usuarios que deben acceder a un sitio desde un
auto, parados en un aeropuerto o con otro tipo de discapacidad temporaria.
De allí que también analicemos de la usabilidad sobre
estos casos particulares y posibles soluciones. A menudo es
bueno aplicar los conceptos del diseño centrado en el usuario
a casos particulares. Por eso analizaremos algunos de los principios más
conocidos de diseño de interfaces y estudiaremos una metodología
de evaluación de calidad de sitios y aplicaciones web.
Temario:
Orientación al usuario. Estilos de interfases. Usabilidad en general:
interacción humano-computadora (HCI). Usabilidad en general: guías
de diseño de interfases. Usabilidad de sitios web. Metodologías
de métricas de diseño de una buena interfaz. Desarrollo orientado
al usuario en general. Desarrollo orientado al usuario en sitios web. Diseño
de sitios web: Diseño de página.
Diseño de contenido. Diseño del sitio. Extranets
e intranets. Usuarios no tradicionales. Conclusiones y predicciones:
tendencias a largo plazo, aparatos y software de navegación, los
medios y la web, incremento del número de usuarios. Velocidad de
navegación, usabilidad, el rol del usuario, un buen sitio web: premisas;
herramientas y lenguajes, plataformas, evaluación de casos reales.
[ANTERIOR]
Ingeniería
de Requerimientos de Software
Inicio: Abril 2002
.
Horario:Martes y viernes
19 a 21 hs.
Duración: 24
hs. (C.)
Arancel(*): $240.-
Docente: Lic. Aníbal
Juan Calligo
Objetivos: Presentar
una metodología que ayude a identificar, analizar y especificar
formalmente los requerimientos de un producto de software y
administrar los cambios durante el ciclo de desarrollo del mismo.
Análisis de riesgos, validación y verificación.
Temario:Análisis
del problema. Modelado del negocio usando conceptos de UML; identificación
de la necesidad del usuario: distintas técnicas a emplear. Definición
de sistema, el documento de visión; administración
del alcance. Refinamiento de la definición
de sistema, aplicación de casos
de uso. Especificación de los requerimientos
del software, estándar IEEE. Técnicas para
la especificación de requerimientos. Medición
de la calidad de los requerimientos. Validación
y verificación. Administración de cambios.
[ANTERIOR]
Desarrollo
de Páginas Web
Mediante
Norma Html y Javascript
Inicio:
Abril 2002
Horario: Lunes 19 a 22 hs.
Duración:
48 hs.(C.)
Arancel(*): $360.-
Docente: Lic. Manuel Molina
Objetivos:
Permitir la comprensión de elementos léxicos y técnicas
a nivel "micro" para la obtención de ganancias ulteriores
-intelectuales y profesionales- consistentes en la rápida
asimilación y aprovechamiento de herramientas
"macro" de las que conocerán el revés de la trama.
Temario: HTML. La
carta ASCII como standard básico. Relación entre browsers
y textos HTML. Etiquetas. Recursos de Edición. Hipervínculos.
La extensión DHTML (Dynamic HTML). Etiquetas parametrizadas.
Manipulación de colores, fonts y encolumnados. Introducción
a la Programación orientada a objetos. Presentación
de JavaScript. Definición de clases e instancias de objetos.
Scripts incrustados en textos HTML. Funciones. Variables globales
y locales. Valores de retorno de una función. Eventos
de JavaScript. Creación de botones. Menús
"Pull Down". Objetos, propiedades y métodos. Uso
de objetos predefinidos. Creación de nuevos objetos. Arrays de objetos.
Imágenes como objetos. Imágenes precargadas.
Edición de imágenes. Los objetos "link" y "anchor".
Presentación y uso de los objetos "window" y "document". Desarrollo
de una "Status bar". Edición de colores para fondo de página,
texto y vínculos. Acción
sobre ventanas remotas. Impresión,
movimiento y redimensionamiento de ventanas. Mensajes
al usuario. Demanda de información al usuario.
Uso de cadenas de caracteres (Strings). Substrings.
Concatenación y construcción de strings que oficien
de anclas y vínculos. Determinación del largo de una
string. Búsqueda de segmentos de caracteres en una string.
Localización de caracteres en una string. Reemplazo de
caracteres en una string. División de una string (split).
El objeto "math". Generación de números
aleatorios. Opción, de acuerdo al perfil del curso,
para trabajar con funciones trigonométricas
y objetos con los métodos
encapsulados "logarithmic", "exponential", "square root", "power",
"minimum & Maximun Values", "Absolute Values". El objeto
Form. Objetos de interfaz de alta interacción. Botones de
comando, de especificación (set), cajas de texto, cajas de tilde,
listas con múltiple items seleccionables. "Combo boxes".
Habilitación y desabilitación oportunas
de los objetos de interfaz (los controles).
Frames. Herramientas y técnicas para
JavaScript debugging.
[ANTERIOR]
Introducción
a la Simulación de Sistemas
Inicio: Mayo 2002
Horario: Martes 19 a 22
hs.
Duración:
18 hs.(C.)
Arancel(*):
$180.-
Docentes:
Ing. Horacio D. Rocca, Lic. Pablo Cadoche, Sr. Martín Lebuchorskyj.
Objetivo: Que el asistente
se introduzca en el mundo de la Simulación, lo que le permitirá
construir modelos y hacer predicciones sobre lo
que sucederá en sistemas reales ante distintas hipótesis
imaginadas y ensayadas. Podrá ver el movimiento de las transacciones
(personas, autos, expedientes, piezas, etc) por el modelo que representa
al sistema en estudio, tener una recopilación estadística
de resultados para cada hipotética alternativa pudiendo elegir y
recomendar la mejor para su implementación. Todo
dentro de un entorno de trabajo accesible para el usuario, que,
abajo costo le permitirá representar fácilmente el azar que
gobierna los hechos que se quieren simular.
Podrá inferir a través del modelo
el comportamiento del sistema real ante hipótesis ciertas (aumento
de la demanda, redistribución de recursos, contingencias, etc.)
Temario: 1.Teoría
de sistemas, modelos y simulación: objetivo de la Simulación.
Tipos y ejemplos de modelos. Validación de Modelos, estrategia de
simulación. Motivos por los que puede fracasar una simulación.
2.Simulación:
introducción al lenguaje GPSS, herramienta utilizada para simular.
Recursos permanentes y transitorios. Utilización de los mismos.
Recopilación estadística de resultados. Transacciones. Instanciación
de recursos de uso exclusivo y compartido. Bloques. Generación de
transacciones. Salida de transacciones. Realización de tareas. Recopilación
estadística. 3. Simulación de sistemas concretos.
Demanda constante y variable. Ensayos en el modelo
hasta alcanzar un grado de satisfacción de acuerdo a las metas propuestas.
Recursos que se adecuan a la demanda variable de acuerdo a diversas estrategias.
Control del flujo de transacciones y toma de decisiones.
Bloques de bifurcación de acuerdo a una distribución de
probabilidad uniforme y no uniforme.
Toma de decisiones. 4.Comportamiento
del público. Elección al azar o siguiendo algún criterio
o mixta. Interaciones. Utilización de semáforos y barreras.
Apertura y cierre de puertas. 5.Prioridad, edad de la
transacción, parámetros: Assign, arrebato de
recursos a otras transacciones: preempt, return.
Rotura de recursos: FunAvail, SunAvail. Reparación:
Favail, Savail. Atributos numéricos Standard.Su utilización
en todos los bloques.
[ANTERIOR]
El Modelo de
Objetos de C++
Inicio: Abril 2002
Horario: Viernes 19
a 21 hs.
Duración: 30 hs.
(C.)
Arancel(*): $200.-
Docente: Ing. Guillermo
G. Pantaleo
Objetivos: El curso
está orientado a programadores de C++, tanto recién iniciados
como con una experiencia intermedia. Se busca dar a los asistentes el conocimiento
del modelo de objetos de C++ que les permita desarrollar mejores programas.
No se trata de un curso de sintaxis, sino de un curso formativo, donde
adquirir el criterio para escribir programas eficientes y robustos.
El objetivo del curso es conocer el modelo de objetos sobre
el cual se implementó este lenguaje
y hacer uso de técnicas de programación
basadas en el conocimiento del código generado por el compilador
de acuerdo con este modelo.
Temario:
Evolución histórica del modelo del software.
C++ y sus antecedentes. El modelo de objetos. Representación
de objetos, implantación. Forma canónica. Construcción
y destrucción de objetos. Administración de memoria.
Jerarquía de clases. Herencia de interfase y herencia de implementación.
Funciones virtuales, clases abstractas y
la inversión en la cadena de dependencia de las estructuras
del software. Comparación con lenguajes
procedurales. Relaciones entre clases, contención
por valor y por referencia. Algunas técnicas de diseño.
Uso de "patrones" en el diseño. Programación
usando Templates. Namespace y la necesidad de incorporación
al lenguaje. Manejo de errores.
Criterios de diseño usando Excepciones.
Introducción a la STL (Standard Template Library).
Programación genérica.
[ANTERIOR]
El Modelo de Objetos
en Java
Inicio:
Abril 2002
Horario: Martes 19
a 21 hs.
Duración: 30
hs (C.)
Arancel(*): $200.-
Docente: Guillermo G. Pantaleo
Objetivos:
El curso está orientado a programadores de Java, tanto recién
iniciados como con una experiencia intermedia. Se busca dar a los
asistentes el conocimiento del modelo de objetos de Java que les permita
desarrollar mejores programas. No se trata de un curso de sintaxis, sino
de un curso formativo donde adquirir el criterio para escribir programas
eficientes y robustos. El objetivo del curso es conocer el modelo de objetos
sobre el cual se implementó este lenuaje y hacer uso de técnicas
de programación basadas en el conocimiento del código generado
por el compilador de acuerdo con este modelo.
Temario:
Evolución histórica del modelo del software. Java
y C++. El modelo de objetos. "Packages" y clases. Representación
de objetos, implantación. Forma canónica.
Construcción y destrucción de objetos.
Administración de memoria, "garbage collector".
Jerarquía de clases. Herencia de interfase
y herencia de implementación. Funciones virtuales, clases
abstractas, interfases y la inversión en la cadena de dependencia
de las estructuras del software. Comparación con lenguajes procedurales.
Relaciones entre clases, contención por valor y por referencia.
Algunas técnicas de diseño. Uso de clases internas
estáticas, locales y anónimas.
Uso de "patrones" en el diseño.
Manejo de errores. Criterios de diseño usando
Excepciones. Programación para multiprocesamiento, Base de datos
y Redes. La Java Virtual Machine. Es requisito tener conocimientos
básicos de computación y haber programado la
solución de algún problema, en
cualquier lenguaje de programación.
[ANTERIOR]
Proceso Unificado
de Desarrollo de Software
Inicio: Abril
2002
Horario: Lunes de 19 a 22
hs.
Duración: 48
hs.(C.)
Arancel(*): $390.-
Docente: Lic. Adriana Echeverría
Objetivos:
Desarrollar habilidades para llevar adelante un proyecto de desarrollo
según el paradigma del "Unified process".
Aplicar un proceso centrado en arquitectura,
manejado por casos de uso para el desarrollo de un modelo de diseño
robusto. Utilizar UML para representar el modelo de diseño.
Aplicar los conceptos de abstracción, encapsulamiento, herencia
y polimorfismo. Comprender las diferentes vistas de la arquitectura
del software, los mecanismos clave que dan el soporte a tal arquitectura,
y el efecto de la arquitectura y los mecanismos sobre el diseño
producido.
Temario:
Principios de la ingeniería del software. Conceptos de OO.
Visión general del UML. Extensiones del UML específicas para
el proceso unificado. Presentación del modelo de proceso unificado
de desarrollo. Requisitos: su captura, flujos de trabajo de
los requisitos. Modelos de casos de uso: artefactos,
trabajadores de casos de uso, flujos de trabajo de casos de
uso. Análisis: modelo de análisis, artefactos de análisis,
trabajadores del análisis. Diseño: modelo de diseño,
artefactos de diseño, flujos de trabajo de diseño.
Despliegue: modelo de despliegue, artefactos del despliegue, trabajadores
de despliegue, flujo de trabajos de despliegue. Implementación:
modelo de implementación, artefactos, trabajadores,
flujos de trabajo. Prueba: modelo de pruebas, artefactos,
trabajadores, flujos de trabajo. Fases del proyecto. Uso de
herramientas CASE que soportan el paradigma.
[ANTERIOR]
Redes Esenciales
Inicio: Abril 2002
Horario: Sábados
9 a 12 hs.
Duración: 48 hs.(C.)
Arancel(*): $300.-
Docente: Lic. Gustavo Rei.
Objetivos: Comprensión
de los requisitos indispensables para las Redes Actuales. Conocimientos
teóricos de teleinformática y práctica en cableado
estructurado.
Temario: Introducción
a las redes, objetivos, tipos,
clasificación, estructura, arquitectura. Teleinformática:
bases teóricas para la comunicación de datos.
Medios de Transmisión. Comunicación y Transmisión.
Señales. Contaminantes. Velocidades.
Tipos de transmisión. Modulación. Multiplexación.
Líneas de comunicación. Tipos. Sincronismo.
Detección de errores. Estructuras de Redes Arpanet.
Configuraciones de una LAN. Arquitecturas de Redes.
Modelo
OSI y Modelos comerciales. Funcionamiento
de las redes. Capas. Entidades. interfaz. Protocolos. SAP.
Comunicaciones entre capas. Primitivas. Con o sin
conexión. Funcionamiento completo. Profundización de las
Capas de Redes Física, de Enlace y de Red.Conceptos principales
necesarios para el armado de LAN(s).Configuraciones, máquinas de
red. Clasificación y uso. Protocolos principales de uso comercial.
Características básicas de TCP/IP. Cableado Estructurado.
Explicación. Ejercitaciones de armado.
[ANTERIOR]
-
Bases de Datos
(Introductorio
- Diseño Inicial)
Inicio:
Abril 2002
Horario: Miércoles
9 a 12 hs.
Duración: 48 hs.(C.)
Arancel(*): $300.-
Docente: Lic. Gustavo
Rei.
Objetivos: Describir métodos,
proporcionar información necesaria a profesionales sobre los
conocimientos básicos de bases de datos.
Temario: Introducción
a las bases de datos, objetivos, tipos, clasificación, estructura,
arquitecturas. Elementos necesarios indispensables para un buen diseño,
consideraciones, teóricas, DBMS, integrantes, software necesario.
Tipos. Normalización. Modelo Entidad Relación. Diagrama
Entidad Relación. Modelo Racional. Ejercitaciones con modelos de
datos desde el Modelo de Datos, pasando al DER, el DER extendido, el DER
orientado a tablas, y el modelo relacional.
[ANTERIOR]
-
Contratos en
Informática
(Fundamentos)
Inicio: Abril 2002
Horario: Miércoles
19 a 22 hs.
Duración: 24 hs.(C.)
Arancel(*): $200.-
Docente: Ing. Gustavo Murman
Objetivos: Presentar
los aspectos de la contratación de bienes y servicios informáticos
que debería conocer toda persona responsable por
su comercialización, adquisición y uso. Cubre la elaboración
y análisis de propuestas y ofertas, como constituyentes del contrato.
Tiene un enfoque práctico, con la visión de un especialista
en informática e ingeniería, y no pretende entrar en los
detalles legales reservados a los profesionales de la abogacía.
.
Temario: Qué es un contrato.
Ley entre las partes y leyes de orden público. Contratos escritos.
Contratos tácitos. Contratos de adhesión. Contratos aceptados
mediante una acción. Orden de prelación entre los distintos
componentes de un contrato. Derechos y obligaciones. Derechos reales y
derechos intelectuales. Propiedad sobre bienes tangibles e intangibles.
Servicios. Derecho de uso. Pagos. Garantía. Especificaciones: Características
funcionales, ambiente especificado de operación. Bienes. Compraventa,
arrendamiento, arrendamiento con opción a compra, "leasing". Entrega
dentro o fuera del país. Programas. Código interno. Propiedad
intelectual sobre los programas. Licencia de uso, derecho de copia, derecho
de transferencia. Duración de la li-cencia y formas de pago. Licencias
de uso para una máquina determinada, para una instalación,
para un país, global. Traslado entre países. Servicios. Clasificación
según tipo de servicio: Mantenimiento de máquinas; Mantenimiento
de programas; Desarrollo, adaptación e instalación de pro-gramas
aplicativos; Construcción e instalación del ambiente físico.
Garantías. Garantía sobre los bienes. Garantía sobre
los programas. Garantía sobre los servicios. Acciones de reparación.
[ANTERIOR]
-
Contratos en
Informática
(Avanzado)
Inicio:
Junio 2002
Horario: Miércoles
19 a 22 hs.
Duración: 24 hs.
(C.)
Arancel(*): $240.-
Docente: Ing. Gustavo Murman
Objetivos:
Desarrollar en detalle los aspectos de la
contratación de bienes y servicios
informáticos. Se profundizan los conocimientos adquiridos
en el curso "Contratos en Informática fundamentos" y se practica
mediante ejercicios y discusiones sobre modelos de contratos. Mantiene
el enfoque práctico, con la visión de un especialista en
informática e ingeniería.
Requisitos: Haber asistido
y asimilado los conocimientos presentados en el curso "Contratos en Informática
- (Fundamentos)".
Temario:
Revisión de la comercialización de Bienes, licencias de Programas
y prestación de Servicios informáticos. Servicios.
Tipos de Servicios. Condiciones de cumplimiento de los Servicios. Clasificación
de los servicios según responsabilidades del proveedor: Tiempo y
material; Por resultados; Parciales independientes; Llave en mano.
Integración de sistemas. Bienes, programas y servicios. Productos
del contratista y de terceros. Arquitectura de los contratos. Contratos
completos en sí mismos. Términos y Condiciones Generales.
Documentos de cada transacción. Comparación de contratos
según las leyes de los países. Licitaciones públicas.
Condiciones para participar en la licitación. Pliego de condiciones
generales. Pliego de condiciones particulares o de condiciones técnicas.
Aclaraciones del licitante a consultas de posibles oferentes. Oferta. Documento
de adjudicación. Contrata. Contrataciones internacionales. Contratos
corporativos globales y adhesiones locales. Contrataciones financiadas
con préstamos de organismos internacionales (BID, BIRF) y organizaciones
internacionales para la administración de los préstamos (UNOPS,
PNUD).
[ANTERIOR]
|